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2º trimestre
2º Secundaria · Programación, Inteligencia Artificial y Robótica I · Comunidad Valenciana

El Robot que Aprende

Compartida por escuela4gva · 2 de junio de 2026

2 ODS4 competencias14 criterios16 saberes5 actividades4 instrumentos3 con evaluaciónRecursosInclusión

2º trimestre

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FEB
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ABR
MAY
JUN

Del 13/01 al 28/02 · aproximadamente 7 semanas

Justificación

La inteligencia artificial ya forma parte de la vida cotidiana: sistemas de reconocimiento de objetos, robots autónomos, cámaras inteligentes. Sin embargo, pocos estudiantes comprenden cómo funcionan realmente estos sistemas ni las implicaciones éticas que conllevan. Esta situación de aprendizaje responde a esa necesidad. El alumnado de 2º ESO llega con base en programación por bloques adquirida en 1º ESO con el Cutebot Pro. Ahora da el salto hacia la visión artificial: integrará la cámara de IA HuskyLens con el robot Cutebot Pro para construir un sistema funcional de control de aforo. La narrativa motivadora sitúa al alumnado como equipo de ingeniería de RoboVision Labs, que recibe el encargo de una empresa de seguridad: diseñar un sistema inteligente de control de aforo para un centro comercial. El proyecto avanza en cuatro fases progresivas que culminan en un Demo Day ante el cliente.

Objetivo

Diseñar y construir un sistema de control de aforo inteligente que use la HuskyLens para detectar entradas y salidas de personas, el Cutebot Pro como plataforma robótica y el micro:bit para gestionar la lógica y mostrar el estado del aforo, integrando visión artificial y programación en Python/MakeCode.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

09. Construir infraestructuras resilientes y fomentar la innovación16. Promover la paz, la justicia y las instituciones sólidas

Competencias clave y descriptores

CCCompetencia ciudadanaCCLCompetencia en comunicación lingüísticaCDCompetencia digitalCECompetencia emprendedoraCPCompetencia plurilingüeCPSAACompetencia personal, social y de aprender a aprenderSTEMCompetencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
Descriptores operativos (11)
CC3CCL1CCL5CD5CE1CP1CPSAA4CPSAA5STEM1STEM2STEM3

Competencias específicas y criterios de evaluación

CE1. Identificar, investigar y utilizar técnicas de inteligencia artificial y virtualización de la realidad en el abordaje y la búsqueda de soluciones a problemas básicos de la sociedad valorando los principios éticos e inclusivos aplicados.
1.1. Identificar los fundamentos y funcionamiento de las técnicas básicas de IA.
1.2. Investigar situaciones en las que se aplican técnicas básicas de IA.
1.3. Valorar las implicaciones éticas y sociales de las técnicas básicas de IA.
1.4. Emplear funciones de IA en aplicaciones sencillas de forma guiada para buscar soluciones a problemas básicos.
CE2. Aplicar el pensamiento computacional en el análisis y la resolución de problemas básicos significativos para el alumnado mediante el desarrollo de software.
2.1. Analizar problemas elementales significativos para el alumnado mediante la abstracción y modelización de la realidad.
2.3. Resolver de forma guiada problemas elementales utilizando los algoritmos y las estructuras de datos necesarias.
2.4. Programar sencillas aplicaciones de forma guiada para resolver problemas elementales.
CE3. Montar sistemas robóticos sencillos, analizando las respuestas que proporcionan en su interacción con el entorno y valorando la eficacia de éstas frente a los retos sencillos planteados.
3.1. Montar robots sencillos siguiendo una guía, utilizando los sensores, actuadores y otros operadores que se indican.
3.2. Conectar, transferir y ejecutar el programa de control seleccionado en el robot.
3.3. Resolver desafíos modificando un robot disponible.
3.5. Programar instrucciones sencillas de forma guiada para controlar un robot programable.
CE4. Afrontar retos tecnológicos sencillos y proponer soluciones mediante la programación, la inteligencia artificial y la robótica analizando las posibilidades y valorando críticamente las implicaciones éticas y ecosociales.
4.1. Participar activamente en equipos de trabajo para desarrollar soluciones digitales y tecnológicas demostrando empatía y respetando los roles asignados y las aportaciones del resto de personas integrantes.
4.2. Analizar críticamente las implicaciones que la programación y las tecnologías tienen en la transformación de la sociedad, valorando las repercusiones éticas y ecosociales.
4.3. Describir y valorar la adecuación de las tecnologías, entornos de desarrollo, dispositivos y componentes para resolver los retos planteados, analizando sus características y especificaciones.

Saberes básicos

1. Inteligencia Artificial
Equidad e inclusión en sistemas de IAEquidad e inclusión en sistemas de IA. Sesgos en IA.
Fundamentos de la IAFundamentos de la IA. Árboles de decisión. Big data, redes neuronales.
Implicaciones sociales y éticas de la IAImplicaciones sociales y éticas de la inteligencia artificial.
Sensores, tipología y aplicacionesSensores, tipología y aplicaciones.
Técnicas iniciales de IATécnicas iniciales de IA: sistemas expertos, redes neuronales y aprendizaje automático.
2. Programación
Algorítmica con lenguaje natural y diagramas de flujoAbstracción, secuenciación, algorítmica y su representación con lenguaje natural y diagramas de flujo.
Análisis y validación de softwareAnálisis y validación de software.
Estructuras de control del flujo del programaEstructuras de control del flujo del programa.
Habilidades del pensamiento computacionalHabilidades del pensamiento computacional.
Iniciativa en el desarrollo de softwareIniciativa, autoconfianza y metacognición en el proceso de aprendizaje del desarrollo de software.
Programación por blogsProgramación por bloques: composición de las estructuras básicas y encaje de bloques.
Variables, constantes, condiciones y operadoresVariables, constantes, condiciones y operadores.
3. Robótica
Carga y ejecución de los algoritmos en robotsCarga y ejecución de los algoritmos en robots.
Control de sistemas robotizadosControl de sistemas robotizados.
Montaje de robotsMontaje de robots.
Sensores, actuadores y controladoresSensores, actuadores y controladores.

Actividades

Cutebot Avanzado — Python y sensores infrarrojos

El alumnado revisa los conocimientos previos de MakeCode y da el salto a Python. Programa el Cutebot Pro para movimientos precisos y activa los sensores infrarrojos de línea para crear un seguidor de trayectorias. El reto final es completar un circuito de cinta negra en el suelo de forma autónoma.

¿Qué ve mi robot? — HuskyLens

Primer contacto con la HuskyLens. El alumnado explora los 6 modos de la cámara, la conecta al micro:bit por I2C y la entrena para reconocer objetos del aula. Debate guiado sobre falsos positivos y negativos: qué pasa cuando la IA se equivoca y qué implicaciones éticas tiene en la vida real.

Robot Seguidor de Colores

Integración HuskyLens + Cutebot Pro. La HuskyLens detecta la posición X de un objeto de color elegido y envía el dato al micro:bit, que mueve el Cutebot para mantener el objeto centrado en la pantalla. El alumnado calibra los umbrales de giro y velocidad mediante iteración.

Sistema de Control de Aforo

Reto final integrador: diseñar, construir y programar un sistema que usa la HuskyLens para detectar entradas y salidas de personas, mantiene un contador de aforo y activa una alerta cuando se supera el límite. En la sesión 9 se ensaya la presentación con la rúbrica de coevaluación.

Demo Day — Presentamos el sistema al cliente

Cada equipo presenta su sistema al cliente (docente + otro equipo como jurado). 6 minutos: demo en directo + datos de precisión del sistema + reflexión ética + propuesta de mejora v2.0. El equipo observador cumplimenta la rúbrica de coevaluación.

Instrumentos de evaluación

InstrumentoCriteriosCompetencias clave%
Rúbrica analítica del sistema de aforoVer la rúbrica (4 ítems)
1.43.13.24.3
CCCCLCDCECPCPSAASTEM
Cuaderno de laboratorio digitalVer la rúbrica (3 ítems)
1.11.32.14.2
CCCCLCDCECPCPSAASTEM
Pruebas funcionales por fase (Fases 1-3)
2.32.43.33.5
CCLCDCPSAASTEM
Coevaluación — Demo DayVer la rúbrica (4 ítems)
1.24.1
CCCCLCDCECPCPSAASTEM

Recursos, espacios y metodologías

Tiempo
60 minutos (una sesión)
Recursos
Plataforma onlineDiario de aprendizajeRúbricaKit didácticoCutebot Pro — ElecfreaksHuskyLens — cámara de Inteligencia Artificialmicro:bit V2Ordenador o tablet
Espacios
Aula de tecnologíaLaboratorio de robótica
Metodología
Pensamiento computacionalDiseño Universal para el Aprendizaje (DUA)Gamificación educativaAprendizaje basado en proyectos (ABP)Aprendizaje cooperativo

Respuesta educativa (DUA)

N1 / Centro
Acceso
Organización de agrupamientos heterogéneos.
Aprendizaje
Acuerdos de estrategias metodológicas.Adecuación de las programaciones didácticas a los diferentes ritmos, estilos y capacidades de todo el alumno grupo-clase.