Actividades que ya se han llevado al aula, con el instrumento con el que se evalúan. Inspírate y adáptalas a tu grupo.
199 actividades.
Presentación de todos los juegos ante la comunidad escolar. Pitch + demo + turno de preguntas. Votación en categorías: más divertido, mejor historia, mejor diseño visual.
Visita a las aulas de 5º Primaria. Los alumnos de 6º ejecutan la sesión diseñada: demo del juego, actividad práctica y reflexión. Autoevaluación posterior.
Ensayar pitch ante otro equipo de clase. Ensayar la micro-enseñanza ante el docente simulando ser alumnado de 5º. Feedback y ajustes.
Diseñar la actividad de 20 min para 5º: primer contacto con el Arcade, un mini-reto sencillo y reflexión. Adaptar el lenguaje técnico.
La presentación de un videojuego en 3 minutos: estructura (enganche?juego?demo?por qué jugarlo). Referentes: trailers de juegos indie. Primer ensayo.
Tipología textual del manual: estructura, registro, destinatario, uso de capturas. Plantilla guiada de 6 secciones. Primer borrador.
Integrar todas las mecánicas físicas. Presentación de la versión final con la ficha matemática del juego.
Análisis de cuellos de botella: ¿qué bloque ralentiza el juego? Refactorizar para eliminar redundancias. Comparar versión lenta vs. rápida.
5 partidas de cada pareja. Calcular media, máximo y mínimo de puntuaciones. Gráfico de progresión personal. ¿Hay efecto de aprendizaje?
Sistemas de puntuación: lineal (1 punto por enemigo) vs. exponencial (combo multiplicador). Calcular la puntuación máxima posible en 60 segundos.
Simular la gravedad con una variable que aumenta el desplazamiento vertical negativo con el tiempo. La parábola del salto como función cuadrática.
Fórmula v=d/t en los videojuegos. Medir la velocidad del sprite en píxeles/segundo. Ajustar la velocidad de personaje y enemigos para un equilibrio justo.