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1r trimestre
5º Primaria · Matemáticas · Comunidad Valenciana

Descubro el micro:bit

Compartida por escuela4gva · 8 de junio de 2026

2 ODS3 competencias6 criterios7 saberes5 actividades3 instrumentos3 con evaluaciónRecursosInclusión

1r trimestre

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JUN

Del 15/09 al 31/10 · aproximadamente 7 semanas

Justificación

El pensamiento computacional es una competencia fundamental del siglo XXI que los niños y niñas deben desarrollar desde la etapa de Primaria. Esta situación de aprendizaje introduce al alumnado de 5º al universo de la programación con bloques a través del micro:bit V2: una placa programable que combina sensores, LEDs y lógica de programación en un dispositivo del tamaño de la palma de la mano. A través de 8 sesiones estructuradas en cinco actividades progresivas, el alumnado pasará de explorar el hardware a crear su propio cuadro de mandos interactivo, trabajando competencias matemáticas ligadas al pensamiento computacional, la lógica de algoritmos y la resolución creativa de problemas.

Objetivo

Explorar el micro:bit V2 como herramienta de programación, diseñar y ejecutar algoritmos sencillos con programación por bloques (MakeCode), utilizar los sensores y actuadores del dispositivo, y crear un proyecto propio de cuadro de mandos interactivo.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

04. Educación inclusiva, equitativa y de calidad09. Construir infraestructuras resilientes y fomentar la innovación

Competencias clave y descriptores

CCECCompetencia en conciencia y expresión culturalesCDCompetencia digitalCECompetencia emprendedoraCPSAACompetencia personal, social y de aprender a aprenderSTEMCompetencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
Descriptores operativos (9)
CCEC4CD1CD5CE2CE3CPSAA1STEM1STEM3STEM5

Competencias específicas y criterios de evaluación

CE 2. Observar, formular, explorar y comprobar sencillas conjeturas sobre propiedades y relaciones matemáticas concretas, reconociendo y conectando procedimientos, patrones, regularidades y estructuras.
2.1. Realizar conjeturas matemáticas a partir de la observación o experimentación de casos concretos, y formalizar los conceptos y procedimientos implicados.
CE 4. Construir y aplicar algoritmos sencillos para afrontar situaciones y resolver problemas relevantes del ámbito personal, educativo o social, organizando datos, descomponiendo un problema en partes, reconociendo patrones y utilizando herramientas TIC.
4.1. Diseñar y aplicar algoritmos mediante códigos visuales o herramientas tecnológicas para resolver situaciones problemáticas.
4.2. Descomponer patrones de cierta complejidad en otros más sencillos utilizando programación por bloques.
4.3. Utilizar la simbología básica de la programación por bloques para resolver problemas.
4.4. Analizar situaciones de cierta dificultad, valorando distintas posibilidades y combinaciones, para definir y conseguir estrategias ganadoras en juegos de lógica o juegos de tablero.
CE8. Gestionar las emociones y actitudes implicadas en los procesos matemáticos, aceptando la incertidumbre, dificultades y errores que conllevan estos procesos, y controlando la atención para alcanzar un aprendizaje significativo y adaptable a diferentes situaciones.
8.1. Interiorizar los errores como parte del proceso de aprendizaje, adoptando las medidas pertinentes para su superación.

Saberes básicos

6. Pensamiento computacional
Creación de patronesIdentificación de regularidades y predicción de términos de secuencias numéricas. Creación de patrones.
Datos sencillosSimbolización y obtención de datos sencillos desconocidos en expresiones con igualdades.
Hojas de cálculo y programaciónInterpretación y diseño de algoritmos sencillos en hojas de cálculo y mediante programación por blogs.
Interpretación algoritmos sencillosInterpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos.
Juegos abstractosBúsqueda y análisis de estrategias en juegos abstractos sin información oculta ni presencia de azar: ajedrez, damas, etc.
Trabajo cooperativoTrabajo cooperativo en situaciones que involucran el diseño y la aplicación de algoritmos. Estrategias de aprendizaje específicas del pensamiento computacional.
Valoración PCValoración de la evolución del pensamiento computacional y su repercusión social, incorporando la perspectiva de género.

Actividades

¿Qué es el micro:bit?

Exploración del hardware del micro:bit V2: identificación de los 25 LEDs, botones A y B, logo táctil, sensores y conectores. Primera conexión a MakeCode. Reto inicial: hacer parpadear un corazón. El alumnado descubre el hardware de forma guiada antes de escribir su primer código.

Luces, mensajes y patrones

Programación de secuencias de LEDs, texto y animaciones usando bucles (para siempre). El alumnado crea sus propios patrones de luz y comprende el concepto de bucle. Reflexión sobre la diferencia entre ejecutar una vez y repetir infinitamente.

Botones y decisiones

Introducción a los eventos (al pulsar botón A/B) y las estructuras condicionales (si/entonces). Proyectos: dado electrónico (número al azar al agitar) y marcador de puntos (A suma, B resta). El alumnado comprende cómo los programas reaccionan a acciones externas.

Los sensores del micro:bit

Exploración de los sensores integrados: temperatura, sensor de luz y acelerómetro. El alumnado crea un termómetro visual (sol/nieve según temperatura) y un detector de movimiento. Reflexión sobre cómo los sensores conectan el mundo físico con el digital.

Mi cuadro de mandos — Proyecto final

Proyecto integrador: diseñar y programar un cuadro de mandos que combine al menos 2 sensores y muestre información relevante en los LEDs. El alumnado planifica, diseña, programa y presenta su proyecto al resto de la clase en la sesión 8.

Instrumentos de evaluación

InstrumentoCriteriosCompetencias clave%
Diario de aprendizaje — Mi cuaderno de códigoVer la rúbrica (2 ítems)
2.14.18.1
CCECCDCECPSAASTEM
Rúbrica del proyecto — Mi cuadro de mandosVer la rúbrica (3 ítems)
4.24.34.4
CDCESTEM
Coevaluación — Exposición de proyectosVer la rúbrica (2 ítems)
2.14.1
CCECCDCESTEM

Recursos, espacios y metodologías

Tiempo
60 minutos (una sesión)
Recursos
Plataforma onlineDiario de aprendizajeRúbricaCables USB-C para cargar programasmicro:bit V2 (12 por aula)Ordenador o tablet
Espacios
Aula de informáticaAula ordinaria
Metodología
Pensamiento computacionalDiseño Universal para el Aprendizaje (DUA)Gamificación educativaAprendizaje basado en proyectos (ABP)Aprendizaje cooperativo

Respuesta educativa (DUA)

N1 / Centro
Acceso
Organización de agrupamientos heterogéneos.
Aprendizaje
Acuerdos de estrategias metodológicas.Adecuación de las programaciones didácticas a los diferentes ritmos, estilos y capacidades de todo el alumno grupo-clase.