Todas las situaciones
2º trimestre
1º Secundaria · Tecnología y Digitalización · Comunidad Valenciana

La Ciudad del Futuro

Compartida por escuela4gva · 2 de junio de 2026

3 ODS6 competencias15 criterios17 saberes5 actividades4 instrumentos3 con evaluaciónRecursosInclusión

2º trimestre

SEP
OCT
NOV
DIC
ENE
FEB
MAR
ABR
MAY
JUN

Del 13/01 al 28/02 · aproximadamente 7 semanas

Justificación

Las ciudades concentran hoy más de la mitad de la población mundial y son responsables de gran parte del consumo energético y de las emisiones de CO2. Dar respuesta a ese reto global requiere ingenieras e ingenieros que dominen la programación, la robótica y los sistemas de sensores. El alumnado de 1º ESO llega con base en programación con micro:bit adquirida en 6º de Primaria. Ahora da el salto hacia el Cutebot Pro y el kit Smart Agriculture de Elecfreaks, construyendo una maqueta de ciudad sostenible funcional que integra un robot de exploración urbana, una estación meteorológica y un sistema de riego automático con IoT básico. La narrativa motivadora sitúa al alumnado como equipo de ingeniería del Laboratorio de Ciudades del Futuro que recibe un encargo del Ayuntamiento: diseñar un prototipo de barrio inteligente que reduzca el consumo de agua y permita tomar decisiones basadas en datos reales del entorno.

Objetivo

Diseñar y construir una maqueta de barrio inteligente y sostenible que integre un robot de exploración (Cutebot Pro), una estación meteorológica (sensores Smart Agriculture) y un sistema de riego automático con IoT básico, programados en MakeCode, para resolver un encargo real del Ayuntamiento de Torrent.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

11. Conseguir ciudades y comunidades sostenibles13. Adoptar medidas urgentes para combatir el cambio climático y sus efectos15. Proteger, restablecer y promover el uso sostenible de los ecosistemas terrestres

Competencias clave y descriptores

CCCompetencia ciudadanaCCECCompetencia en conciencia y expresión culturalesCCLCompetencia en comunicación lingüísticaCDCompetencia digitalCECompetencia emprendedoraCPCompetencia plurilingüeCPSAACompetencia personal, social y de aprender a aprenderSTEMCompetencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
Descriptores operativos (19)
CC2CC3CCEC3CCEC4CCL1CCL2CCL5CD1CD2CD3CD4CE1CE3CP1CP2CPSAA2CPSAA3STEM2STEM3

Competencias específicas y criterios de evaluación

CE1. Identificar y resolver problemas tecnológicos sencillos y próximos aplicando el método de proyectos, propio de ingeniería, ejecutando, si fuera necesario, sus fases características y utilizando los medios tecnológicos y digitales más adecuados al contexto.
1.1. Identificar problemas tecnológicos actuales, sencillos y cercanos utilizando los saberes básicos fundamentales de esta área para entender la necesidad o problema detectado.
1.2. Resolver de forma guiada problemas y desafíos tecnológicos cotidianos siguiendo las fases del método de proyectos para generar y/o utilizar productos que den solución a la necesidad o problema identificado.
CE3. Configurar, utilizar y mantener máquinas, herramientas, aplicaciones y sistemas digitales, haciendo una selección idónea y un uso seguro y adecuado en función de la tarea.
3.1. Usar debidamente la herramienta de trabajo adecuada para el trabajo a realizar.
3.3. Utilizar los instrumentos tecnológicos y digitales de forma ajustada al propósito, de modo que se respeten en todo momento sus normas de uso y conservación.
3.4. Respetar las normas de seguridad e higiene en el uso y manipulación de materiales, máquinas, herramientas, sistemas digitales, etc.
CE4. Hacer un uso responsable y sostenible de los objetos, materiales, productos y soluciones tecnológicas y digitales que existen en su entorno, analizando críticamente sus implicaciones y repercusiones ambientales, sociales y éticas.
4.1. Analizar los objetos, productos y soluciones tecnológicas de forma básica, según sus características funcionales, estructura y aplicación.
4.2. Considerar las implicaciones para el medio y el entorno derivadas de utilizar elementos tecnológicos, tanto actuales como a medio y largo plazo.
4.3. Comparar y valorar los productos digitales utilizados para hacer frente a los desafíos tecnológicos susceptibles de mejorar la calidad de vida personal y colectiva tanto a nivel académico como personal.
CE5. Crear, expresar, comprender y comunicar ideas, opiniones y propuestas con un correcto uso de los lenguajes y medios propios de la tecnología y la digitalización, tanto en el ámbito académico como en el personal y social.
5.1. Crear y editar contenidos tecnológicos y digitales con distintos formatos, tanto presencialmente como en remoto, para facilitar la comunicación de ideas, opiniones y propuestas tecnológicas.
5.3. Comunicar contenidos, ideas, opiniones y puntos de vista sobre cuestiones tecnológicas en diferentes formatos utilizando de forma correcta y coherente la terminología y simbología adecuadas.
CE6. Analizar problemas sencillos y plantear su solución, de forma que se automaticen procesos con herramientas de programación, sistemas de control o robótica y aplicando el pensamiento computacional.
6.1. Analizar problemas sencillos mediante la abstracción y modelización de la realidad.
6.2. Resolver problemas de forma individual, utilizando los algoritmos y las estructuras de datos necesarias.
6.3. Programar aplicaciones sencillas usando un entorno para el aprendizaje de programación basado en blogs
CE7. Utilizar la tecnología poniéndola al servicio del desarrollo personal y profesional, social y comunitario, y proponiendo soluciones creativas a los grandes desafíos del mundo actual.
7.1. Diseñar soluciones creativas sencillas en situaciones abiertas e inciertas que surgen en el entorno.
7.3. Reconocer la importancia del desarrollo de la tecnología como herramienta para el avance social y cultural de la humanidad.

Saberes básicos

1. Proceso de resolución de problemas
Criterios de econoconomía, seguridad, sostenibilidadRecursos materiales y organizativos con criterios de economía, seguridad y sostenibilidad.
Emprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemasEmprendimiento, resiliencia, perseverancia y creatividad para abordar problemas desde una perspectiva interdisciplinaria.
Estrategias de planificación para realizar prototiposEstrategias de planificación de la construcción de un prototipo.
Estrategias, técnicas y marcos de resolución de problemasEstrategias, técnicas y marcos de resolución de problemas y sus fases.
Procesos de diseño de prototiposProcesos de diseño de prototipos.
3. Pensamiento computacional, programación, control y robótica
Autoconfianza e iniciativaAutoconfianza e iniciativa. El error, la reevaluación y la depuración como parte del proceso de aprendizaje.
BuclesEstructuras de control del flujo del programa. Bucles.
Implicaciones socialesImplicaciones sociales de la robótica, la inteligencia artificial y la Internet de las cosas.
Programación, estructuras básicas y encaje de bloquesIntroducción a la programación por bloques: composición de las estructuras básicas y encaje de bloques.
Programas informáticosElaboración de programas informáticos sencillos.
Representación de problemasRepresentación de problemas por medio del modelado.
Variables, constantes, condiciones y operadoresVariables, constantes, condiciones y operadores.
6. Creación, expresión y comunicación
creación, edición digital, instalación, configuración y uso responsableHerramientas de creación y edición digital online. Instalación, configuración y uso responsable.
Exposiciones orales, presentaciones digitalesPlanificación, de forma individual o cooperativa, en la elaboración de exposiciones orales con presentaciones digitales.
7. Tecnología sostenible
Hábitos sosteniblesHábitos que potencian el desarrollo sostenible.
Impacto ambientalImpacto ambiental de la actividad tecnológica y explotación de recursos.
Implicaciones tecnologíaImplicaciones de la tecnología en el desarrollo social.

Actividades

Exploradores Urbanos

El alumnado recibe el encargo del Ayuntamiento y realiza la primera puesta en marcha del Cutebot Pro. Exploran su arquitectura y programan en MakeCode los primeros movimientos autónomos: avanzar, girar y parar por obstáculo. El robot recorre un circuito en el suelo que simula las calles del barrio a diseñar.

Estación Meteorológica

Cada equipo conecta el kit Smart Agriculture y configura los sensores de temperatura y humedad del suelo. Programan en MakeCode una interfaz visual que muestra el estado del suelo (seco / húmedo / inundado) y registran lecturas en una salida al patio. Los datos se importan en una hoja de cálculo.

Sistema de Riego Automático

El equipo diseña la lógica del riego inteligente: si la humedad del suelo cae por debajo de un umbral, la bomba de agua del kit Smart Agriculture se activa automáticamente. Programan la condición en MakeCode (estructura si/entonces/sino) y prueban el sistema con tierra real.

Construimos la Ciudad

Los tres sistemas (robot explorador, estación meteorológica y riego automático) se integran en una maqueta física sobre cartón/foam. Cada equipo diseña el plano de su barrio, coloca los sensores y el robot, y programa el sistema completo. En la sesión 9 se ensaya la presentación.

Pitching Day — Presentamos nuestra ciudad

Cada equipo dispone de 6 minutos para presentar su ciudad del futuro: demostración en directo del robot y los sensores, datos recogidos, impacto ambiental estimado y propuesta de mejora futura. El resto actúa como jurado técnico ciudadano y cumplimenta la rúbrica de coevaluación.

Instrumentos de evaluación

InstrumentoCriteriosCompetencias clave%
Rúbrica analítica de la maqueta integradaVer la rúbrica (5 ítems)
1.24.14.25.36.37.1
CCCCECCCLCDCECPCPSAASTEM
Diario de Campo DigitalVer la rúbrica (3 ítems)
1.14.24.36.2
CCCCECCCLCDCECPCPSAASTEM
Pruebas funcionales en directo (Fases 1-3)
3.13.33.46.16.3
CCCCLCDCECPCPSAASTEM
Coevaluación — Pitching DayVer la rúbrica (4 ítems)
5.15.37.3
CCECCCLCDCPCPSAASTEM

Recursos, espacios y metodologías

Tiempo
60 minutos (una sesión)
Recursos
Plataforma onlineDiario de aprendizajeRúbricaKit didácticoModelo o maquetaCutebot Pro — ElecfreaksKit Smart Agriculture Elecfreaks (sensores humedadmicro:bit V2Ordenador o tablet
Espacios
Aula de tecnologíaPatio o zona de recreo
Metodología
Pensamiento computacionalDiseño Universal para el Aprendizaje (DUA)Gamificación educativaAprendizaje basado en proyectos (ABP)Aprendizaje cooperativo

Respuesta educativa (DUA)

N1 / Centro
Acceso
Organización de agrupamientos heterogéneos.
Aprendizaje
Acuerdos de estrategias metodológicas.Adecuación de las programaciones didácticas a los diferentes ritmos, estilos y capacidades de todo el alumno grupo-clase.