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1r trimestre
6º Primaria · Matemáticas · Comunidad Valenciana

¡A programar mi primer juego!

Compartida por escuela4gva · 8 de junio de 2026

2 ODS3 competencias6 criterios7 saberes7 actividades3 instrumentos3 con evaluaciónRecursosInclusión

1r trimestre

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JUN

Del 03/11 al 19/12 · aproximadamente 7 semanas

Justificación

El alumnado tiene ya el control básico del Retro Arcade. Ahora da el salto al diseño y desarrollo completo de un videojuego propio desde cero, siguiendo un proceso de desarrollo profesional simplificado: Game Design Document, prototipo, testing con compañeros y versión final. Este bloque trabaja los patrones matemáticos del diseño de juegos (sistemas de puntuación, mecánicas equilibradas) y la importancia del feedback externo para mejorar una producción creativa.

Objetivo

Diseñar y programar un videojuego retro completo y original siguiendo las fases del desarrollo profesional (GDD ? prototipo ? testing ? versión final) y presentarlo en el Launch Day antes de las vacaciones de Navidad.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

04. Educación inclusiva, equitativa y de calidad09. Construir infraestructuras resilientes y fomentar la innovación

Competencias clave y descriptores

CCECCompetencia en conciencia y expresión culturalesCDCompetencia digitalCECompetencia emprendedoraCPSAACompetencia personal, social y de aprender a aprenderSTEMCompetencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
Descriptores operativos (9)
CCEC4CD1CD5CE2CE3CPSAA1STEM1STEM3STEM5

Competencias específicas y criterios de evaluación

CE 2. Observar, formular, explorar y comprobar sencillas conjeturas sobre propiedades y relaciones matemáticas concretas, reconociendo y conectando procedimientos, patrones, regularidades y estructuras.
2.1. Realizar conjeturas matemáticas a partir de la observación o experimentación de casos concretos, y formalizar los conceptos y procedimientos implicados.
2.3. Analizar y justificar patrones o regularidades, construyendo contenido matemático de naturaleza numérica, métrica, espacial, geométrica o estocástica.
CE 4. Construir y aplicar algoritmos sencillos para afrontar situaciones y resolver problemas relevantes del ámbito personal, educativo o social, organizando datos, descomponiendo un problema en partes, reconociendo patrones y utilizando herramientas TIC.
4.1. Diseñar y aplicar algoritmos mediante códigos visuales o herramientas tecnológicas para resolver situaciones problemáticas.
4.3. Utilizar la simbología básica de la programación por bloques para resolver problemas.
4.4. Analizar situaciones de cierta dificultad, valorando distintas posibilidades y combinaciones, para definir y conseguir estrategias ganadoras en juegos de lógica o juegos de tablero.
CE8. Gestionar las emociones y actitudes implicadas en los procesos matemáticos, aceptando la incertidumbre, dificultades y errores que conllevan estos procesos, y controlando la atención para alcanzar un aprendizaje significativo y adaptable a diferentes situaciones.
8.1. Interiorizar los errores como parte del proceso de aprendizaje, adoptando las medidas pertinentes para su superación.

Saberes básicos

6. Pensamiento computacional
Creación de patronesIdentificación de regularidades y predicción de términos de secuencias numéricas. Creación de patrones.
Datos sencillosSimbolización y obtención de datos sencillos desconocidos en expresiones con igualdades.
Hojas de cálculo y programaciónInterpretación y diseño de algoritmos sencillos en hojas de cálculo y mediante programación por blogs.
Interpretación algoritmos sencillosInterpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos.
Juegos abstractosBúsqueda y análisis de estrategias en juegos abstractos sin información oculta ni presencia de azar: ajedrez, damas, etc.
Trabajo cooperativoTrabajo cooperativo en situaciones que involucran el diseño y la aplicación de algoritmos. Estrategias de aprendizaje específicas del pensamiento computacional.
Valoración PCValoración de la evolución del pensamiento computacional y su repercusión social, incorporando la perspectiva de género.

Actividades

¿Qué hace grande a un juego retro?

Análisis de mecánicas de Pong y Space Invaders: qué patrones matemáticos tienen, cómo se equilibra la dificultad. Identificar los patrones que quieren usar en su juego.

El GDD básico

Rellenar la plantilla GDD de 5 secciones: tipo de juego, personaje, enemigos, mecánica principal y sistema de puntuación. Aprobación del docente antes de programar.

Programamos el personaje

Sprite personalizado, movimiento fluido con los botones, animación de 2 frames.

Enemigos y obstáculos

Spawn automático de enemigos con cadencia ajustable. Sistema de colisiones. Diseño de la dificultad progresiva.

Peer-testing: la clase prueba los juegos

Cada pareja prueba el juego de otra. Feedback estructurado: qué funciona, qué no y qué añadirían. Feature freeze: no más funciones nuevas, solo depuración.

Versión final y pulido

Incorporar el feedback del testing. Pulir: pantalla de inicio, mensajes, equilibrio de dificultad. No añadir funciones nuevas.

Launch Day — Antes de Navidad

Presentación del juego completo. Récords de la clase. Votación del mejor juego en varias categorías. Análisis colectivo de qué patrones matemáticos hay en los juegos.

Instrumentos de evaluación

InstrumentoCriteriosCompetencias clave%
GDD básico — Game Design DocumentVer la rúbrica (2 ítems)
2.14.1
CCECCDCESTEM
Rúbrica del juego completoVer la rúbrica (3 ítems)
4.34.48.1
CDCECPSAASTEM
Análisis de patrones del juegoVer la rúbrica (2 ítems)
2.3
CCECCDSTEM

Recursos, espacios y metodologías

Tiempo
60 minutos (una sesión)
Recursos
Plataforma onlineDiario de aprendizajemicro:bit V2Retro Arcade EF08282Ordenador o tablet
Espacios
Aula de tecnologíaAula ordinaria
Metodología
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)Gamificación educativaAprendizaje basado en proyectos (ABP)Aprendizaje cooperativo

Respuesta educativa (DUA)

N1 / Centro
Acceso
Organización de agrupamientos heterogéneos.
Aprendizaje
Acuerdos de estrategias metodológicas.Adecuación de las programaciones didácticas a los diferentes ritmos, estilos y capacidades de todo el alumno grupo-clase.