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1r trimestre
6º Primaria · Matemáticas · Comunidad Valenciana

Micro:bit + Arcade: primer contacto

Compartida por escuela4gva · 8 de junio de 2026

2 ODS2 competencias6 criterios7 saberes6 actividades3 instrumentos3 con evaluaciónRecursosInclusión

1r trimestre

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ABR
MAY
JUN

Del 15/09 al 31/10 · aproximadamente 7 semanas

Justificación

El alumnado de 6º llega con conocimientos previos del micro:bit adquiridos en 5º. Ahora da el salto a la consola Retro Arcade EF08282, que conecta directamente al micro:bit y permite programar videojuegos retro. Esta situación de aprendizaje introduce el desarrollo de videojuegos como contexto para trabajar el pensamiento computacional avanzado: algoritmos con estados, sistemas de puntuación, gestión de vidas y niveles. El videojuego como producto creativo digital motiva especialmente a los niños y niñas de 11-12 años y conecta directamente con su cultura digital cotidiana.

Objetivo

Conectar el micro:bit V2 con la consola Retro Arcade EF08282, programar en MakeCode Arcade los elementos básicos de un videojuego (sprite, movimiento, puntuación, vidas y niveles) y presentar el juego funcional ante la clase.

Objetivos de Desarrollo Sostenible

04. Educación inclusiva, equitativa y de calidad09. Construir infraestructuras resilientes y fomentar la innovación

Competencias clave y descriptores

CDCompetencia digitalCECompetencia emprendedoraCPSAACompetencia personal, social y de aprender a aprenderSTEMCompetencia matemática y competencia en ciencia, tecnología e ingeniería
Descriptores operativos (6)
CD5CE2CE3CPSAA1STEM3STEM5

Competencias específicas y criterios de evaluación

CE 4. Construir y aplicar algoritmos sencillos para afrontar situaciones y resolver problemas relevantes del ámbito personal, educativo o social, organizando datos, descomponiendo un problema en partes, reconociendo patrones y utilizando herramientas TIC.
4.1. Diseñar y aplicar algoritmos mediante códigos visuales o herramientas tecnológicas para resolver situaciones problemáticas.
4.2. Descomponer patrones de cierta complejidad en otros más sencillos utilizando programación por bloques.
4.3. Utilizar la simbología básica de la programación por bloques para resolver problemas.
4.4. Analizar situaciones de cierta dificultad, valorando distintas posibilidades y combinaciones, para definir y conseguir estrategias ganadoras en juegos de lógica o juegos de tablero.
CE8. Gestionar las emociones y actitudes implicadas en los procesos matemáticos, aceptando la incertidumbre, dificultades y errores que conllevan estos procesos, y controlando la atención para alcanzar un aprendizaje significativo y adaptable a diferentes situaciones.
8.1. Interiorizar los errores como parte del proceso de aprendizaje, adoptando las medidas pertinentes para su superación.
8.4. Afrontar retos y situaciones problemáticas en el aprendizaje matemático con una actitud abierta y flexible, regulando sus emociones y perseverando ante la dificultad.

Saberes básicos

6. Pensamiento computacional
Creación de patronesIdentificación de regularidades y predicción de términos de secuencias numéricas. Creación de patrones.
Datos sencillosSimbolización y obtención de datos sencillos desconocidos en expresiones con igualdades.
Hojas de cálculo y programaciónInterpretación y diseño de algoritmos sencillos en hojas de cálculo y mediante programación por blogs.
Interpretación algoritmos sencillosInterpretación, modificación y creación de algoritmos sencillos.
Juegos abstractosBúsqueda y análisis de estrategias en juegos abstractos sin información oculta ni presencia de azar: ajedrez, damas, etc.
Trabajo cooperativoTrabajo cooperativo en situaciones que involucran el diseño y la aplicación de algoritmos. Estrategias de aprendizaje específicas del pensamiento computacional.
Valoración PCValoración de la evolución del pensamiento computacional y su repercusión social, incorporando la perspectiva de género.

Actividades

El Retro Arcade: unboxing y conexión

Exploración de la consola EF08282, conexión al micro:bit, carga del primer ejemplo. Comparativa con MakeCode micro:bit: qué cambia, qué se conserva.

Mi primer sprite

Crear el personaje en la cuadrícula de LEDs del Arcade. Programar movimiento con los botones A/B. Entender la diferencia entre sprites y fondos.

El juego más simple

Un objeto que baja desde arriba, el jugador lo evita con el sprite. Mecánica completa: spawn aleatorio, colisión, Game Over.

Puntuación y velocidad

Contador de puntos que aumenta con el tiempo. Velocidad que se incrementa cada X segundos. Relación entre dificultad y diversión.

Vidas y niveles

Sistema de vidas (perder 1 por colisión, Game Over al llegar a 0). Cambio de nivel con velocidad aumentada y mensaje en pantalla.

Torneo de la clase

Cada pareja presenta su juego. Récords de puntuación de toda la clase. Análisis colectivo: ¿qué hace divertido a un juego?

Instrumentos de evaluación

InstrumentoCriteriosCompetencias clave%
Diario de game developerVer la rúbrica (2 ítems)
4.18.1
CDCECPSAASTEM
Rúbrica del juego base funcionalVer la rúbrica (3 ítems)
4.24.3
CDCESTEM
Autoevaluación técnicaVer la rúbrica (2 ítems)
4.48.4
CDCECPSAASTEM

Recursos, espacios y metodologías

Tiempo
60 minutos (una sesión)
Recursos
Plataforma onlineDiario de aprendizajemicro:bit V2Retro Arcade EF08282 — consola de videojuegos micrOrdenador o tablet
Espacios
Aula de tecnologíaAula ordinaria
Metodología
Diseño Universal para el Aprendizaje (DUA)Gamificación educativaAprendizaje basado en proyectos (ABP)Aprendizaje cooperativo

Respuesta educativa (DUA)

N1 / Centro
Acceso
Organización de agrupamientos heterogéneos.
Aprendizaje
Acuerdos de estrategias metodológicas.Adecuación de las programaciones didácticas a los diferentes ritmos, estilos y capacidades de todo el alumno grupo-clase.