Actividades que ya se han llevado al aula, con el instrumento con el que se evalúan. Inspírate y adáptalas a tu grupo.
177 actividades.
Fórmula v=d/t en los videojuegos. Medir la velocidad del sprite en píxeles/segundo. Ajustar la velocidad de personaje y enemigos para un equilibrio justo.
El plano cartesiano como pantalla del Arcade. Posición X/Y del sprite, ejes invertidos respecto al aula. Programar el movimiento en coordenadas absolutas y relativas.
Presentación centrada en el diseño visual y narrativo (no solo si funciona). Coevaluación artística entre equipos.
Incorporar todos los elementos visuales y narrativos al programa. Prueba técnica de que todo funciona juntos.
UI del juego: pantalla de inicio con título y instrucciones, mensajes de Game Over y felicitación. El texto tiene que ser breve y claro.
Estructura narrativa del videojuego: ¿quién es el personaje? ¿cuál es su motivación? ¿qué se opone? Escribir la historia en 5 líneas.
Diseñar el escenario: paleta de colores del mundo, tipo de fondo, obstáculos visuales. El estilo visual debe ser coherente con el personaje.
El personaje tiene dos frames de animación (caminar o saltar). Principio de animación: qué cambia de un frame al otro para crear la ilusión de movimiento.
Historia del pixel art como disciplina artística. Diseñar el personaje principal en papel cuadriculado 5×5 (escala del Arcade). Referentes: Pac-Man, Mario, Tetris.
Presentación del juego completo. Récords de la clase. Votación del mejor juego en varias categorías. Análisis colectivo de qué patrones matemáticos hay en los juegos.
Incorporar el feedback del testing. Pulir: pantalla de inicio, mensajes, equilibrio de dificultad. No añadir funciones nuevas.
Cada pareja prueba el juego de otra. Feedback estructurado: qué funciona, qué no y qué añadirían. Feature freeze: no más funciones nuevas, solo depuración.